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Epic Confirme que Fortnite reste un géant mondial, malgré une baisse notable du temps de jeu en 2025

Epic Games confirme que Fortnite reste un géant mondial, même si le temps de jeu a nettement reculé en 2025. D’après les chiffres partagés autour de l’Epic Games Store, les heures totales de gameplay sur la boutique ont baissé d’environ 14 % sur un an, un mouvement largement attribué à la baisse côté jeux internes, dont Fortnite. Oui, ça surprend… mais ce n’est pas un effondrement.

Dans le même temps, les jeux tiers progressent : heures jouées en hausse et dépenses des joueurs qui grimpent fortement, sur fond de live services et de microtransactions. Le message est clair : Fortnite domine encore, mais l’équilibre du store bouge, et la dynamique du marché PC se lit aussi dans ces variations.

Pourquoi le temps de jeu de Fortnite a-t-il chuté en 2025 tout en restant énorme ?

Les propres chiffres “année en revue” d’Epic pour l’Epic Games Store décrivent une réalité qui peut sembler contradictoire à première vue : le temps total de gameplay à travers les jeux lancés via le store a atteint environ 6,65 milliards d’heures, mais ce total a diminué de 14% par rapport à l’année précédente. Dans le même temps, les heures de gameplay des jeux tiers (tout ce qui n’est pas publié par Epic, donc pas Fortnite et pas d’autres titres publiés par Epic) ont grimpé de 4% pour atteindre environ 2,78 milliards d’heures. En lisant entre les lignes, on obtient un signal assez clair : le store a grandi en variété et en utilisation en dehors des propres jeux d’Epic, tandis que le temps de jeu des jeux internes a suffisamment diminué pour compenser ce progrès.

La direction de l’Epic Games Store a également reconnu l’implication en termes simples lors des discussions médiatiques sur les chiffres : Fortnite avait connu une année précédente exceptionnellement forte sur PC, et 2025 n’a pas égalé ce sommet. Ce n’est pas la même chose que de dire que “Fortnite s’éteint.” C’est plutôt que la base de Fortnite est énorme, donc une baisse après une période record apparaît nettement dans les totaux du store. Et honnêtement, quiconque a joué de longues saisons connaît le rythme : quand un chapitre, un méta, ou un calendrier d’événements se déroule parfaitement, l’engagement explose ; quand ce n’est pas le cas, les gens se connectent toujours, juste pas avec les mêmes sessions marathon. Ce qui est intéressant pour les joueurs, c’est ce que cela suggère sur la rétention de Fortnite et les tendances de temps passé en vue de la prochaine série de fonctionnalités et de collaborations.

Qu’est-ce qu’Epic a réellement confirmé sur Fortnite en 2025 ?

Qu'est-ce qu'Epic a réellement confirmé sur Fortnite en 2025 ?

La confirmation clé n’était pas enveloppée dans de l’hype ; c’était le cadre calme que Fortnite reste le plus grand jeu du monde “sur de nombreux fronts”, même en reconnaissant que le temps de jeu a diminué par rapport à 2024. Ce genre de formulation compte parce qu’il sépare deux débats que les joueurs mélangent souvent : échelle contre élan. L’échelle est l’empreinte brute—joueurs actifs, visibilité culturelle, écosystème de créateurs, partenariats de marques, scène compétitive, et le nombre même de personnes qui peuvent se lancer à travers PC, console, mobile. L’élan est la courbe à court terme : combien d’heures les gens passent ce mois-ci par rapport au mois fou de l’année dernière.

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Les statistiques du store d’Epic soutiennent cette nuance. Décembre 2025 a atteint un record d’environ 78 millions d’utilisateurs actifs mensuels connectés sur l’Epic Games Store, ce qui s’aligne avec la saisonnalité que nous ressentons tous autour des lancements de vacances, ventes, et promotions gratuites. Pourtant, la moyenne annuelle des utilisateurs actifs mensuels a chuté d’environ 1% pour atteindre environ 67 millions, et les utilisateurs actifs quotidiens ont glissé d’environ 2% pour atteindre environ 31 millions. Si vous êtes un joueur de Fortnite, vous pourriez reconnaître ce schéma : de “semaines d’événements” chargées où tout le monde se présente, et des périodes plus calmes où le chat de groupe de votre équipe devient soudainement… silencieux.

  • Fortnite est resté #1 sur le store, même avec moins d’heures totales que l’année précédente.
  • L’engagement dans le store a changé vers des jeux tiers, sans s’éloigner du gaming sur PC.
  • Un record de MAU de décembre suggère que l’audience monte toujours quand le moment est bien choisi.
  • La douceur de la moyenne annuelle MAU/DAU indique des sessions plus courtes ou des habitudes de jeu plus fragmentées.
  • Le message d’Epic : la baisse de Fortnite était significative, mais ce n’est pas un effondrement de portée.

Comment les jeux tiers ont-ils compensé les heures réduites de Fortnite ?

Le meilleur contrepoids aux heures réduites de Fortnite est simple : l’Epic Games Store est de plus en plus un endroit où les joueurs passent du temps en dehors du catalogue propre à Epic. Epic a rapporté que les heures de gameplay des tiers avaient augmenté pour atteindre environ 2,78 milliards (+4%). Cela peut ne pas sembler dramatique jusqu’à ce que vous le placiez à côté de la chute de 14% des heures totales du store. En d’autres termes, le store n’a pas perdu son audience dans l’ensemble ; il a redistribué l’attention. Les joueurs sont toujours sur le lanceur, toujours en train de télécharger, toujours en train de jouer—juste étalant cela sur plus de jeux.

Les dépenses racontent une histoire similaire. Epic a déclaré que les dépenses des joueurs tiers ont grimpé à environ 400 millions de dollars en 2025, une forte hausse par rapport à environ 255 millions de dollars l’année précédente (qui avait été décrite comme une année en baisse). Une explication raisonnable est l’empreinte grandissante des titres de live service de style gacha sur les boutiques PC ; Epic lui-même a mis en avant des jeux tels que Wuthering Waves et Honkai: Star Rail, et a également placé Genshin Impact parmi les performeurs de premier plan. Ces titres tendent à se monétiser à travers des mises à jour fréquentes et des économies d’objets à haute vitesse. Epic a également indiqué que les dépenses n’étaient pas dominées par un seul éditeur ; elles étaient “dispersées” à travers plusieurs jeux tiers, avec d’autres géants de services en direct apparaissant en haut des classements, notamment EA Sports FC 26, Grand Theft Auto V, et Infinity Nikki. Si vous essayez de lire entre les lignes : Fortnite peut rester massif tandis que le store lui-même devient un écosystème plus mixte, et 2025 a semblé être une année où cette diversification s’est manifestée dans les chiffres.

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Les jeux gratuits et les fonctionnalités du store changent-ils l’engagement de Fortnite ?

Les jeux gratuits et les fonctionnalités du store changent-ils l'engagement de Fortnite ?

Le programme de jeux gratuits d’Epic reste un levier majeur pour le trafic, et la revue 2025 a souligné jusqu’où il est allé : le nombre de cadeaux a dépassé 100 titres gratuits, avec environ 662 millions de jeux gratuits réclamés au total. Epic a également cité une valeur totale estimée par joueur d’environ 2 316 dollars (basée sur les prix de détail). Maintenant, que cela augmente directement le temps de jeu de Fortnite est compliqué. Les promotions gratuites conduisent clairement à des installations du lanceur et amènent des gens dans l’écosystème Epic, mais ces utilisateurs se dirigent souvent vers ce qu’ils ont réclamé, ou vers un nouveau service en direct sur lequel leurs amis sont actuellement à la recherche. En langage simple : les gratuits peuvent amener des gens au centre commercial ; cela ne garantit pas que tout le monde entre dans le même magasin.

Epic a également mis en avant de nouvelles fonctionnalités sociales pour l’Epic Games Store—présentées comme des fonctionnalités qui pourraient se comparer favorablement à ce que d’autres plateformes offrent. Si ces outils arrivent bien, ils pourraient aider indirectement Fortnite en facilitant la découverte des amis, la formation de groupes et les habitudes communautaires inter-jeux. Et oui, je l’ai ressenti moi-même : lorsque votre liste d’amis est bien rangée et que les invitations “fonctionnent simplement”, vous jouez plus de rounds, pas moins. Quand c’est encombré, les gens rebondissent.

L’engagement de Fortnite est également façonné par la culture, pas seulement par les mécaniques. Des collaborations musicales et des rumeurs de crossovers peuvent susciter la curiosité, même parmi les joueurs assidus qui veulent juste voir ce qui est nouveau. Si vous suivez ce côté de la scène, voici deux lectures qui capturent comment la conversation autour des collaborations de Fortnite reste vive : Madison Beer et Fortnite et les discussions en cours liées à un leak sur Fortnite Kingdom Hearts. Rien de tout cela ne garantit des heures annuelles plus élevées, mais cela montre comment Fortnite continue d’attirer l’attention à travers événements, skins, et discours de crossover, même dans une année où le temps total passé a reculé.

Quels chiffres résument le mieux la santé de Fortnite et de l’EGS en 2025 ?

Si vous voulez un aperçu rapide sans perdre en précision, concentrez-vous sur les heures de tout le store, la croissance des tiers, et le rythme d’activité des utilisateurs. La figure principale du store était d’environ 6,65 milliards d’heures de gameplay (en baisse de 14% par rapport à l’année précédente), tandis que les heures des jeux tiers ont augmenté pour atteindre environ 2,78 milliards (+4%). Les dépenses sur les titres tiers ont grimpé pour atteindre environ 400 millions de dollars, et l’Epic Games Store a enregistré un record de 78 millions d’utilisateurs actifs mensuels en décembre 2025, même si la moyenne annuelle des MAU et DAU a légèrement diminué au cours de l’année. Voilà l’histoire : Fortnite reste un poids lourd mondial, mais 2025 n’a pas égalé le temps passé record de l’année précédente, et la croissance du store s’est manifestée plus clairement dans les jeux non-Epic.

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Métrique (EGS, 2025)Valeur rapportéeCe que cela suggère
Heures de gameplay totales~6,65B (−14% YoY)Le temps global passé a chuté, principalement lié aux heures de premier parti
Heures de gameplay des tiers~2,78B (+4%)La croissance dans les jeux non-Epic a aidé à compenser l’année plus faible de Fortnite
Dépenses des joueurs tiers~$400M (+57%)La monétisation du store s’est élargie à travers de nombreux services en direct et genres

Conclusion

Conclusion

Les chiffres d’Epic pour 2025 pointent vers une réalité claire : Fortnite reste un géant mondial, même avec une baisse d’une année sur l’autre du temps de jeu sur l’Epic Games Store. Les heures globales ont baissé, tandis que le temps de jeu des tiers a légèrement augmenté, suggérant que l’attention des joueurs se répartit sur plus de titres.

Du côté des affaires, la croissance des dépenses des tiers montre l’élan pour les écosystèmes de services en direct, même si les utilisateurs actifs mensuels et quotidiens ont légèrement diminué en moyenne. Honnêtement, ce mélange semble assez normal pour un paysage PC en évolution : les gens alternent les jeux, les saisons changent, les habitudes suivent.

Pour les créateurs et les communautés, le message est pratique : la portée de Fortnite est toujours là, mais l’attention est gagnée à chaque mise à jour. Si vous voulez un aperçu de la culture des créateurs et des partenariats de marque, ces lectures aident : L’angle Fortnite de Casey et Partenariats avec Disney.

Sources

  1. Epic Games. « Epic Games Store Year in Review 2025 ». Epic Games, 2026-02-??. Consulté le 2026-02-16. Consulter
  2. Epic Games. « Epic Games Store ». Epic Games, s.d. Consulté le 2026-02-16. Consulter
  3. Epic Games Legal. « Epic Games v. Apple ». Epic Games, s.d. Consulté le 2026-02-16. Consulter
  4. MiHoYo. « Honkai: Star Rail ». HoYoverse, s.d. Consulté le 2026-02-16. Consulter
  5. Kuro Games. « Wuthering Waves ». Kuro Games, s.d. Consulté le 2026-02-16. Consulter

Source: www.eurogamer.net

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